Perancangan dan
Pembangunan Sistem Pembelajaran Mandiri Berbasis Web Dengan
Framework Codeigniter
di SMPN 1
Pangkalan.
Dibuat untuk
memenuhi tugas mata kuliah Projek 2 dan untuk menyusun Tugas Akhir
Nama : Yulianto
Saparudin Bahtiar
NIM : 137810040020
LP3I Karawang College
2015-2016
BAB 1
Pendahuluan
1.1
Latar Belakang
Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting
dalam pendidikan di Indonesia. Dalam
pembelajaran terdapat berbagai
macam strategi dan
metode yang dapat digunakan
sesuai dengan kondisi
yang ada. Terlaksananya
strategi pembelajaran yang meliputi
pengajaran, diskusi, membaca,
penugasan, presentasi dan evaluasi
tergantung pada satu
atau lebih tiga
mode dasar komunikasi
sebagai berikut (Boettcher, 1999):
a. Dialog/komunikasi antara guru dengan siswa.
b. Dialog/komunikasi antara siswa dengan sumber belajar.
c. Dialog/komunikasi diantara siswa.
Pembelajaran
bisa berjalan secara
optimal apabila ketiga
aspek tersebut diselenggarakan dengan
komposisi yang serasi.
Para pakar pendidikan
menyatakan bahwa
keberhasilan pencapaian tujuan
dan pembelajaran sangat
ditentukan oleh keseimbangan antara ketiga aspek tersebut (Pelikan,
1992).
Dewasa
ini pembelajaran merupakan hal yang terpenting, karena untuk menunjang masa
depan kelak, tetapi di zaman yang modern ini khususnya para remaja siswa SMP
maupun SMA sudah sangat jarang sekali belajar, karena adanya kemajuan
teknologi, mereka cenderung mengguakan teknologi untuk hal-hal yang negatif saja, untuk itu dipelukannya media atau alat
untuk menjadikan teknologi sebagai wadah untuk siswa belajar dengan waktu yang
fleksibel dan dapat diakses dimana saja.
Meskipun
implementasi sistem e-learning yang
ada sekarang ini
sangat bervariasi, namun
semua didasarkan pada
prinsip atau konsep
bahwa elearning dimaksudkan sebagai
upaya pendistribusian materi
pembelajaran melalui media elektronik atau internet.
1.2
Rumusan Masalah
Melihat latar belakang masalah tersebut,
serta membaca dokumentasi dan referensi seputar
pembuatan, penerapan dan
pengembangan aplikasi e-Learning, maka dapat dirumuskan sebuah pertanyaan
sebagai berikut:
a. Bagaimana membangun Aplikasi
Pembelajaran Online (e-learning) Untuk Sekolah Menengah dan Sederajat ?
b. Bagaimana kerja dari Aplikasi Pembelajaran Online (e-learning)?
c. Data apa saja yang di olah pada Aplikasi Pembelajaran Online (e-learning)?
d. Apa yang akan dihasilkan pada Aplikasi Pembelajaran Online (e-learning)
ini?
1.3
Batasan Masalah
Penulisan Tugas Akhir yang saya buat ini terdapat
beberapa batasan-batasan maslah, diantaranya adlah :
a. Aplikasi e-learning merupakan aplikasi web base
b. Software pendukung yang
meliputi Apache, database MySQL, PHPMyAdmin.
c. Bahasa Pemrograman yang digunakan
adalah PHP framework Codeigniter, CSS framework Bootstrap, dan
Javascript.
d. Teknik Pemrograman menggunkan OOP PHP, dengan konsep MVC (Model, View
Controller)
e. Database menggunakan MySQL PHPMyAdmin.
f. Analisa sistem menggunakan
UML ( Unified Modelling
Language).
g. Implementasi e-Learning,
meliputi pengolahan data sebagai berikut :
1. User (administrator, guru, siswa ).
2. Materi pelajaran dan tugas (upload dan download).
3. Info, pesan pribadi, forum, chat
4. Kuis / ujian
1.4
Tujuan dan Manfaat Penulisan
1.4.1
Tujuan Penulisan
Tujuan
dari penulisan laporan
tugas akhir ini
adalah untuk membangun Aplikasi Pembelajaran Online (e-Learning)
Untuk Sekolah Menengah dan Sederajat.
1.4.2 Manfaat Penulisan
a. Sebagai syarat lulus mata kuliah Project 2 Tugas Akhir
b. Penambahan fasilitas untuk
guru dan siswa
dalam interaksi melalui internet yang
berupa e-learning dimana
fasilitas tersebut meliputi pendistribusian materi, tugas,
ujian, nilai, kemudian chat dan forum.
1.5
Metodologi Penelitian
Adapun metodologi penelitian yang digunakan
penulis untuk mengumpulk data dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah :
a. Observasi, yaitu melakukan penelitian langsung ke lokasi yaitu di SMPN 1
Pangkalan.
b. Wawancara, yaitu bertanya langsung kepada pihak di SMPN 1 Pangkalan.
1.6
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
a. Bab I Pendahuluan
Bab ini membahas
tentang latar belakang
masalah, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penulisan
tugas akhir, manfaat
yang didapatkan dari penulisan tugas
akhir, metodologi serta
sistematika penulisan yang
dipakai pada penulisan tugas akhir ini.
b. Bab II Landasan Teori
Bab ini membahas tentang teori-teori yang digunakan
penulis sebagai dasar untuk menyusun
tugas akhir ini.
c. Bab III Analisa Dan Perancangan
Bab ini membahas
tentang bentuk desain
dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Online (e-Learning) Untuk
Sekolah Menengah dan
Sederajat. Permodelan yang
dipakai untuk merancang
aplikasi e-Learning ini
adalah UML (Unified
Model Language) yang
meliputi Use Case
diagram, Activity diagrams,
Sequence diagram, Class diagram.
d. Bab IV Implementasi Dan Pembahasan
Bab ini membahas tentang implementasi aplikasi
pembelajaran on-line (elearning) untuk sekolah menengah
dan sederajat pada jaringan komputer,
spesifikasi hardware maupun
software yang dipakai,
serta analisa hasil
aplikasi Pembelajaran Online yang dibagi menjadi 3 interface, yaitu antar muka guru, antar muka admin dan antar muka siswa.
e. Bab V Penutup
Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran yang
penulis ambil dari penulisan tugas akhir
ini.
BAB 2
Landasan Teori
2.1
Pengertian E-Learning
Pembelajaran Elektronik (e-learning)
dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan
di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. E-learning merupakan
dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid)
tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari
seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempsersingkat
jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus
dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
2.2
Pengertian Website
Website adalah suatu media publikasi elektronik
yang terdiri dari halaman-halaman web (web
page) yang terhubung
satu dengan yang
lain menggunakan link yang
dilekatkan pada suatu
teks atau gambar.
Website dibuat pertama
kali oleh Tim Barners
Lee pada tahun
1990. Website dibangun
dengan menggunakan bahasa Hypertext Markup
Language (HTML) dan
memanfaatkan protokol komunikasi Hypertext Transfer
Protocol (HTTP) yang
terletak pada application layer
pada referensi layer OSI.
Halaman website diakses
menggunakan aplikasi yang
disebut internet browser.
Gambar 1. Skema kerja protokol
Menurut (Jasmadi, 2004), fungsi dari website adalah :
1. Fungsi Komunikasi
Website berfungsi sebagai media komunikasi antara pembuat/pemilik dengan pengunjung
atau pengunjung dengan pengunjung lain. Komunikasi dilakukan dengan menggunakan
aplikasi web messenger, web
forum, web chat,
web mail, dan lain sebagainya.
2. Fungsi Informasi
Website berfungsi untuk menyediakan informasi bagi pengunjung.
3. Fungsi Hiburan
Website menjadi sarana
hiburan, menyediakan layanan
online game, video streaming, music streaming,
dan lain sebagainya.
4. Fungsi Transaksi
Website berfungsi sebagai
sarana untuk melaksanakan
transaksi bisnis seperti : online order,
pembayaran menggunakan kartu
kredit, pembayaran dengan e-gold,
dan sebagainya.
5. Fungsi Pendidikan
Website berfungsi sebagai sarana dalam interaksi guru dan siswa sehingga tidak terikat oleh jarak
dan waktu.
2.3
Pengertian Codeigniter
CodeIgniter merupakan aplikasi sumber
terbuka yang berupa framework PHP dengan model MVC (Model, View, Controller)
untuk membangun website dinamis dengan menggunakan PHP. CodeIgniter memudahkan
developer untuk membuat aplikasi web dengan cepat mudah dibandingkan dengan
membuatnya dari awal. CodeIgniter dirilis pertama kali pada 28 Februari 2006.
Versi stabil terakhir adalah versi 2.2.1.
2.4
Pengertian MVC (Model View Controller)
Model View Controller merupakan suatu konsep yang cukup populer
dalam pembangunan aplikasi web, berawal pada bahasa pemrograman Small
Talk, MVC memisahkan pengembangan aplikasi berdasarkan komponen utama yang
membangun sebuah aplikasi seperti manipulasi data, user interface, dan
bagian yang menjadi kontrol aplikasi. Terdapat 3 jenis komponen yang membangun
suatu MVC pattern dalam suatu aplikasi yaitu :
View, merupakan bagian yang
menangani presentation logic. Pada suatu aplikasi web bagian ini
biasanya berupa file template HTML, yang diatur oleh controller. View
berfungsi untuk menerima dan merepresentasikan data kepada user. Bagian ini
tidak memiliki akses langsung terhadap bagian model.
Model, biasanya berhubungan langsung dengan
database untuk memanipulasi data (insert, update, delete, search),
menangani validasi dari bagian controller, namun tidak dapat berhubungan
langsung dengan bagian view.
Controller, merupakan bagian yang mengatur hubungan
antara bagian model dan bagian view, controller berfungsi untuk menerima
request dan data dari user kemudian menentukan apa yang akan
diproses oleh aplikasi.
Dengan menggunakan prinsip MVC suatu aplikasi
dapat dikembangkan sesuai dengan kemampuan developernya, yaitu programmer yang
menangani bagian model dan controller, sedangkan designer
yang menangani bagian view, sehingga penggunaan arsitektur MVC dapat
meningkatkan maintainability dan organisasi kode. Walaupun demikian
dibutuhkan komunikasi yang baik antara programmer dan designer dalam
menangani variabel-variabel yang akan ditampilkan.
Gambar 2. Bentuk MVC pada
Codeigniter
2.5
Web Server
Web
server adalah suatu
perangkat lunak yang
berfungsi untuk melayani aktifitas request
and reply file-file
web. Salah satu web server
yang paling banyak digunakan saat
ini adalah Apache
Web Server. Keunggulan
Apache antara lain :
bersifat
open source, gratis, memiliki dukungan luas terhadap bahasa
pemrograman
web, antara lain PHP, JSP, Perl, dan lain sebagainya.
Gambar 3. Arsitektur Web Server
2.6
Bootstrap
Twitter Bootstrap adalah sebuah alat bantu untuk membuat
sebuah tampilan halaman website yang dapat mempercepat pekerjaan seorang
pengembang website ataupun pendesain halaman website. Sesuai namanya, website
yang dibuat dengan alat bantu ini memiliki tampilan halaman yang sama / mirip
dengan tampilan halaman Twitter atau desainer juga dapat mengubah
tampilan halaman website sesuai dengan kebutuhan.
Twitter Bootstrap dibangun dengan teknologi
HTML dan CSS yang dapat membuat layout halaman website, tabel, tombol, form,
navigasi, dan komponen lainnya dalam sebuah website hanya dengan memanggil
fungsi CSS (class) dalam berkas HTML yang telah didefinisikan. Selain itu juga
terdapat komponen-komponen lainnya yang dibangun menggunakan JavaScript.
2.7
Web Browser
Web
browser atau yang lebih dikenal browser adalah suatu program atau aplikasi yang
digunakan untuk menjelajahi
internet atau untuk
mencari sebuah informasi dari
suatu halaman web/blog. Awalnya
web browser hanya
berorientasi
pada
teks dan belum
dapat menampilkan gambar.
Namun, web browser
sekarang
tidak hanya menampilkan text dan gambar
tetapi juga file multimedia seperti video dan suara. Browser yang dipergunakan oleh para pengguna internet seperti Netscape Navigator, Mozaic, Internet
Explorer, Mozila Firefox, Opera, Google Chrome, Avant
Browser dan lain-lain.
2.8
Pengertian UML (Unified Modelling
Language)
Unified
Modeling Language
(UML) adalah sebuah bahasa
permodelan yang telah menjadi standar dalam industri software
untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.
Bahasa permodelan UML lebih cocok
untuk pembuatan perangkat lunak dalam
bahasa pemrograman berorientasi objek (C+ , Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman
procedural.
UML
menyediakan 10 macam diagram untuk
memodelkan aplikasi berorientasi
objek, yaitu :
1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar
objects.
4. Collaboration Diagram
untuk memodelkan interaksi antar objects.
5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam
sistem.
6. Activity Diagram untuk
memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.
7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
Tetapi
dalam pembuatan tugas
akhir ini, penulis
hanya mengimplementasikannya dalam 4 diagram.
2.8.1
Use Case
Use Case
digunakan pada saat
pelaksanaan tahap requirement
dalam pengembangan suatu sistem
informasi. Use Case
menggambarkan hubungan antara entitas yang
biasa disebut aktor
dengan suatu proses
yang dapat dilakukannya.
Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan dalam Use
Case beserta deskripsinya.
No
|
Simbol
|
Nama
|
Deskripsi
|
1
|
|
Case
|
Menggambarkan
proses / kegiatan yang dapat dilakukan oleh aktor
|
2
|
|
Actor
|
Menggambarkan entitas /
subyek yang dapat melakukan suatu
proses
|
3
|
|
Relation
|
Relasi
antara case dengan actor ataupun case dengan case lain.
|
4
|
|
Generali-zation
|
Relasasi antar
actor adalah relasasi generalisasi
|
Tabel 1.
Simbol Use Case
2.8.2
Static Diagram / Class Diagram
Static diagram digunakan untuk menggambarkan stuktur
kelas dan obyek yang akan digunakan dalam
sistem yang akan
dibangun. Static diagram
digunakan pada tahap analisa
dan desain aplikasi.
Berikut adalah simbol-simbol
yang digunakan dalam Static
diagram.
No
|
Simbol
|
Nama
|
Deskripsi
|
1
|
|
Class
|
Menggambarkan sebuah kelas yang
terdiri dari attribut
dan method.
|
2
|
|
Relation
|
Menggambarkan hubungan komponen-komponen didalam
Static Diagram.
|
3
|
|
Association
Class
|
Class yang terbentuk
dari
hubungan antara dua buah Class
|
Tabel 2. Simbol Static Diagram
2.8.3
Squence Diagram
Sequence
diagram digunakan untuk menjelaskan aliran pesan dari suatu class ke
class lain secara sequensial (berurutan). Sequence diagram digunakan pada tahap desain
aplikasi. Berikut merupakan simbol yang digunakan dalam Sequence diagram.
No
|
Simbol
|
Nama
|
Deskripsi
|
1
|
|
Object
|
Menggambarkan pos-pos obyek yang
mengirim dan menerima message
|
2
|
|
Message
|
Menggambarkan aliran
pesan yang dikirim oleh
pos-pos obyek
|
3
|
|
Boundary
|
Menggambarkan Halaman interface
yang dilalui oleh
user dalam
aksi yang dilakukan
|
4
|
|
Control
|
Menggambarkan sebuah class dimana di
class tersebut terdapat
beberapa control
seperti
sql control, event control dll
|
5
|
|
Entity
|
Menggambarkan sebuah class dimana di
class tersebut terdapat variabel
– variabel
yang
memetakan pada field table
|
6
|
|
Tabel
|
Menggambarkan tabel
yang
ada pada sistem atau database
|
Tabel 3.Simbol Squence Diagram
2.8.4
Activity Diagram
Activity
diagram digunakan untuk
menjelaskan tanggung jawab
elemen. Activity diagram biasa
dikolaborasikan dengan Sequence
diagram dalam pendiskripsian
visual dari tahap desain aplikasi. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan dalam Activity diagram.
No
|
Simbol
|
Nama
|
Deskripsi
|
1
|
|
Action State
|
Menggambarkan keadaan dari suatu
elemen dalam suatu aliran aktifitas
|
2
|
|
State
|
Menggambarkan kondisi
suatu
Elemen.
|
3
|
|
Flow Control
|
Menggambarkan aliran aktifitas dari
suatu elemen ke
elemen lain.
|
4
|
Initial State
|
Menggambarkan titik awal siklus hidup suatu elemen
|
|
5
|
Final State
|
Menggambarkan titik akhir yang
menjadi kondisi akhir suatu elemen
|
Tabel 4. Simbol Activity Diagram
Sumber : wikipedia
ilmukomputer.com
academica.edu
w3school.com
uml.org
elislab.com
Yasin, Verdi. "Rekayasa
Perangkat Lunak Berorientasi Objek", Agustus 2012: Mitra Wacana Media
Nugroho, Adi."Pemodelan, Perancangan dan
Arsitektur Perangkat Lunak Berorientasi Objek". Yogyakarta.Andi
Offset. 2010
Dokumentasi Tugas Akhir Arga Arjana "Pembuatan
Aplikasi Pembelajaran Online" Program Diploma Iii Ilmu Komputer
Fakultas
Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas
Sebelas Maret 2010
download Dokumennya