Minggu, 10 Mei 2015

Sistem Informasi Pembelajaran Mandiri Berbasis Web

Perancangan dan Pembangunan Sistem Pembelajaran Mandiri Berbasis Web Dengan Framework Codeigniter
di SMPN 1 Pangkalan.



Dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah Projek 2 dan untuk menyusun Tugas Akhir



Nama                : Yulianto Saparudin Bahtiar
NIM                  : 137810040020





LP3I Karawang College
2015-2016




BAB 1
Pendahuluan

1.1              Latar Belakang

Pembelajaran  merupakan unsur yang sangat penting dalam  pendidikan  di Indonesia.    Dalam    pembelajaran    terdapat    berbagai    macam    strategi    dan  metode yang  dapat  digunakan  sesuai  dengan  kondisi  yang  ada.  Terlaksananya  strategi pembelajaran  yang  meliputi  pengajaran,  diskusi,  membaca,  penugasan,  presentasi dan  evaluasi  tergantung  pada  satu  atau  lebih  tiga  mode  dasar  komunikasi  sebagai berikut (Boettcher, 1999):

a. Dialog/komunikasi antara guru dengan siswa.
b. Dialog/komunikasi antara siswa dengan sumber belajar.
c. Dialog/komunikasi diantara siswa.

 Pembelajaran   bisa   berjalan   secara   optimal   apabila   ketiga    aspek  tersebut  diselenggarakan  dengan  komposisi  yang  serasi.  Para  pakar  pendidikan  menyatakan  bahwa keberhasilan  pencapaian  tujuan  dan  pembelajaran  sangat  ditentukan oleh keseimbangan antara ketiga aspek tersebut (Pelikan, 1992).

Dewasa ini pembelajaran merupakan hal yang terpenting, karena untuk menunjang masa depan kelak, tetapi di zaman yang modern ini khususnya para remaja siswa SMP maupun SMA sudah sangat jarang sekali belajar, karena adanya kemajuan teknologi, mereka cenderung mengguakan teknologi untuk hal-hal yang negatif saja, untuk itu dipelukannya media atau alat untuk menjadikan teknologi sebagai wadah untuk siswa belajar dengan waktu yang fleksibel dan dapat diakses dimana saja.

Meskipun  implementasi  sistem  e-learning  yang  ada  sekarang  ini  sangat  bervariasi,  namun  semua  didasarkan  pada  prinsip  atau  konsep  bahwa  elearning dimaksudkan  sebagai  upaya  pendistribusian  materi  pembelajaran  melalui  media elektronik atau internet.

1.2              Rumusan Masalah

Melihat latar belakang masalah tersebut, serta membaca dokumentasi dan  referensi  seputar  pembuatan,  penerapan  dan  pengembangan  aplikasi  e-Learning,  maka dapat dirumuskan sebuah pertanyaan sebagai berikut:
a.       Bagaimana  membangun  Aplikasi  Pembelajaran Online (e-learning) Untuk  Sekolah Menengah dan Sederajat ?
b.      Bagaimana kerja dari Aplikasi Pembelajaran Online (e-learning)?
c.       Data apa saja yang di olah pada Aplikasi Pembelajaran Online (e-learning)?
d.      Apa yang akan dihasilkan pada Aplikasi Pembelajaran Online (e-learning) ini?



1.3              Batasan Masalah

Penulisan Tugas Akhir yang saya buat ini terdapat beberapa batasan-batasan maslah, diantaranya adlah :
a.       Aplikasi e-learning merupakan aplikasi web base
b.      Software  pendukung    yang  meliputi  Apache,  database  MySQL,  PHPMyAdmin.
c.       Bahasa Pemrograman  yang digunakan adalah PHP framework Codeigniter, CSS framework Bootstrap, dan Javascript.
d.      Teknik Pemrograman menggunkan OOP PHP, dengan konsep MVC (Model, View Controller)
e.       Database menggunakan MySQL PHPMyAdmin.
f.       Analisa  sistem  menggunakan  UML  ( Unified  Modelling  Language).
g.      Implementasi  e-Learning, meliputi pengolahan data sebagai berikut :
1.      User (administrator, guru, siswa ).
2.      Materi pelajaran dan tugas (upload dan download).
3.      Info, pesan pribadi, forum, chat
4.      Kuis / ujian

1.4              Tujuan dan Manfaat Penulisan

1.4.1        Tujuan Penulisan
Tujuan  dari  penulisan  laporan  tugas  akhir  ini  adalah  untuk  membangun  Aplikasi Pembelajaran Online (e-Learning) Untuk Sekolah Menengah dan Sederajat.

1.4.2     Manfaat Penulisan
a.       Sebagai syarat lulus mata kuliah Project 2 Tugas Akhir
b.      Penambahan  fasilitas  untuk  guru  dan  siswa  dalam  interaksi  melalui internet  yang  berupa  e-learning  dimana  fasilitas  tersebut  meliputi pendistribusian materi, tugas, ujian, nilai, kemudian chat dan forum.

1.5              Metodologi Penelitian

Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk mengumpulk data dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah :
a.       Observasi, yaitu melakukan penelitian langsung ke lokasi yaitu di SMPN 1 Pangkalan.
b.      Wawancara, yaitu bertanya langsung kepada pihak di SMPN 1 Pangkalan.




1.6              Sistematika Penulisan
                                   
Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
a.      Bab I Pendahuluan
Bab  ini  membahas  tentang  latar  belakang  masalah,  rumusan  masalah,  batasan  masalah,  tujuan  penulisan  tugas  akhir,  manfaat  yang  didapatkan  dari  penulisan  tugas  akhir,  metodologi  serta  sistematika  penulisan  yang  dipakai  pada  penulisan tugas akhir ini.

b.      Bab II Landasan Teori
Bab ini membahas tentang teori-teori yang digunakan penulis sebagai dasar  untuk menyusun tugas akhir ini.

c.       Bab III Analisa Dan Perancangan
Bab  ini  membahas  tentang  bentuk  desain  dan  perancangan  Aplikasi Pembelajaran  Online (e-Learning)  Untuk  Sekolah  Menengah  dan  Sederajat.  Permodelan  yang  dipakai  untuk  merancang  aplikasi  e-Learning  ini  adalah  UML  (Unified  Model  Language)  yang  meliputi  Use  Case  diagram,  Activity  diagramsSequence diagram, Class diagram.

d.      Bab IV Implementasi Dan Pembahasan
Bab ini membahas tentang implementasi  aplikasi  pembelajaran on-line (elearning) untuk sekolah menengah dan sederajat  pada jaringan komputer, spesifikasi  hardware  maupun  software  yang  dipakai,  serta  analisa  hasil  aplikasi  Pembelajaran Online  yang dibagi menjadi  3  interface,  yaitu antar muka  guru, antar muka    admin dan antar muka siswa.

e.       Bab V Penutup
Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil dari  penulisan tugas akhir ini.



BAB 2
Landasan Teori

2.1              Pengertian E-Learning
Pembelajaran Elektronik (e-learning) dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempsersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

2.2              Pengertian Website
Website adalah suatu media publikasi elektronik yang terdiri dari halaman-halaman  web  (web  page)  yang  terhubung  satu  dengan  yang  lain  menggunakan  link yang  dilekatkan  pada  suatu  teks  atau  gambar.  Website  dibuat  pertama  kali  oleh  Tim Barners  Lee  pada  tahun  1990.  Website  dibangun  dengan  menggunakan  bahasa Hypertext  Markup  Language  (HTML)  dan  memanfaatkan  protokol  komunikasi Hypertext  Transfer  Protocol  (HTTP)  yang  terletak  pada  application  layer  pada referensi  layer  OSI.  Halaman  website  diakses  menggunakan  aplikasi  yang  disebut internet  browser


Gambar 1. Skema kerja protokol


Menurut (Jasmadi, 2004), fungsi dari website adalah :
1.      Fungsi Komunikasi
Website berfungsi sebagai media komunikasi antara pembuat/pemilik dengan pengunjung atau pengunjung dengan pengunjung lain. Komunikasi dilakukan dengan  menggunakan  aplikasi  web  messengerweb  forum,  web  chatweb mail, dan lain sebagainya.
2.      Fungsi Informasi
Website berfungsi untuk menyediakan informasi bagi pengunjung.
3.      Fungsi Hiburan
Website  menjadi  sarana  hiburan,  menyediakan  layanan  online  game,  video streaming, music streaming, dan lain sebagainya.
4.      Fungsi Transaksi
Website  berfungsi  sebagai  sarana  untuk  melaksanakan  transaksi  bisnis seperti  :  online  order,  pembayaran  menggunakan  kartu  kredit,  pembayaran dengan e-gold, dan sebagainya.
5.      Fungsi Pendidikan
Website berfungsi sebagai sarana dalam interaksi guru  dan siswa sehingga tidak terikat oleh jarak dan waktu.

2.3              Pengertian Codeigniter
CodeIgniter merupakan aplikasi sumber terbuka yang berupa framework PHP dengan model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis dengan menggunakan PHP. CodeIgniter memudahkan developer untuk membuat aplikasi web dengan cepat mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal. CodeIgniter dirilis pertama kali pada 28 Februari 2006. Versi stabil terakhir adalah versi 2.2.1.


2.4              Pengertian MVC (Model View Controller)
Model View Controller merupakan suatu konsep yang cukup populer dalam pembangunan aplikasi web, berawal pada bahasa pemrograman Small Talk, MVC memisahkan pengembangan aplikasi berdasarkan komponen utama yang membangun sebuah aplikasi seperti manipulasi data, user interface, dan bagian yang menjadi kontrol aplikasi. Terdapat 3 jenis komponen yang membangun suatu MVC pattern dalam suatu aplikasi yaitu :

            View, merupakan bagian yang menangani presentation logic. Pada suatu aplikasi web bagian ini biasanya berupa file template HTML, yang diatur oleh controller. View berfungsi untuk menerima dan merepresentasikan data kepada user. Bagian ini tidak memiliki akses langsung terhadap bagian model.

Model, biasanya berhubungan langsung dengan database untuk memanipulasi data (insert, update, delete, search), menangani validasi dari bagian controller, namun tidak dapat berhubungan langsung dengan bagian view.

Controller, merupakan bagian yang mengatur hubungan antara bagian model dan bagian view, controller berfungsi untuk menerima request dan data dari user kemudian menentukan apa yang akan diproses oleh aplikasi.

Dengan menggunakan prinsip MVC suatu aplikasi dapat dikembangkan sesuai dengan kemampuan developernya, yaitu programmer yang menangani bagian model dan controller, sedangkan designer yang menangani bagian view, sehingga penggunaan arsitektur MVC dapat meningkatkan maintainability dan organisasi kode. Walaupun demikian dibutuhkan komunikasi yang baik antara programmer dan designer dalam menangani variabel-variabel yang akan ditampilkan.

Gambar 2.  Bentuk MVC pada Codeigniter

2.5              Web Server
Web  server  adalah  suatu  perangkat  lunak  yang  berfungsi  untuk  melayani aktifitas  request  and  reply  file-file  web.  Salah  satu  web  server  yang  paling  banyak digunakan  saat  ini  adalah  Apache  Web  Server.  Keunggulan  Apache  antara  lain  :
bersifat  open source, gratis, memiliki dukungan luas terhadap bahasa pemrograman
web, antara lain PHP, JSP, Perl, dan lain sebagainya.

Gambar 3. Arsitektur Web Server


2.6               Bootstrap
Twitter Bootstrap adalah sebuah alat bantu untuk membuat sebuah tampilan halaman website yang dapat mempercepat pekerjaan seorang pengembang website ataupun pendesain halaman website. Sesuai namanya, website yang dibuat dengan alat bantu ini memiliki tampilan halaman yang sama / mirip dengan tampilan halaman Twitter atau desainer juga dapat mengubah tampilan halaman website sesuai dengan kebutuhan.

Twitter Bootstrap dibangun dengan teknologi HTML dan CSS yang dapat membuat layout halaman website, tabel, tombol, form, navigasi, dan komponen lainnya dalam sebuah website hanya dengan memanggil fungsi CSS (class) dalam berkas HTML yang telah didefinisikan. Selain itu juga terdapat komponen-komponen lainnya yang dibangun menggunakan JavaScript.

2.7              Web Browser
Web  browser atau yang lebih dikenal  browser  adalah suatu program atau aplikasi  yang  digunakan  untuk  menjelajahi  internet  atau  untuk  mencari  sebuah informasi  dari  suatu  halaman  web/blog.  Awalnya  web  browser  hanya  berorientasi
pada  teks  dan  belum  dapat  menampilkan  gambar.  Namun,  web  browser  sekarang
tidak hanya menampilkan text dan gambar tetapi juga file multimedia seperti video dan suara.  Browser  yang dipergunakan oleh para pengguna  internet seperti  Netscape Navigator, Mozaic, Internet Explorer, Mozila Firefox, Opera, Google Chrome, Avant
Browser dan lain-lain.
2.8              Pengertian UML (Unified Modelling Language)
Unified  Modeling  Language  (UML) adalah  sebuah  bahasa  permodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan  sistem perangkat  lunak.  Bahasa permodelan UML lebih cocok
untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C+ , Java, VB.NET), namun demikian  tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman
procedural.

UML  menyediakan 10 macam  diagram  untuk  memodelkan  aplikasi berorientasi objek, yaitu :
1.      Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2.      Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
3.      Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
4.       Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
5.      State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
6.       Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.
7.      Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
8.      Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
9.      Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
10.  Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Tetapi  dalam  pembuatan  tugas  akhir  ini,  penulis  hanya mengimplementasikannya dalam 4 diagram.

2.8.1        Use Case
Use  Case  digunakan  pada  saat  pelaksanaan  tahap  requirement  dalam pengembangan  suatu  sistem  informasi.  Use  Case  menggambarkan  hubungan  antara entitas  yang  biasa  disebut  aktor  dengan  suatu  proses  yang  dapat  dilakukannya.

Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case beserta deskripsinya.

No
Simbol
Nama
Deskripsi
1
Case
Menggambarkan proses / kegiatan yang  dapat dilakukan  oleh aktor
2
Actor
Menggambarkan entitas  /  subyek  yang dapat melakukan suatu proses
3
Relation
Relasi  antara  case dengan actor  ataupun case dengan case lain.
4
Generali-zation
Relasasi  antar  actor adalah  relasasi generalisasi
Tabel 1. Simbol Use Case

2.8.2        Static Diagram / Class Diagram
Static diagram digunakan untuk menggambarkan stuktur kelas dan obyek yang akan  digunakan  dalam  sistem  yang  akan  dibangun.  Static  diagram  digunakan  pada tahap  analisa  dan  desain  aplikasi.  Berikut  adalah  simbol-simbol  yang  digunakan dalam Static diagram.

No
Simbol
Nama
Deskripsi
1
Class
Menggambarkan sebuah  kelas  yang  terdiri  dari  attribut  dan method.
2
Relation
Menggambarkan  hubungan komponen-komponen  didalam
Static Diagram.
3
Association
Class
Class  yang  terbentuk  dari
hubungan antara dua buah Class
Tabel 2. Simbol Static Diagram

2.8.3        Squence Diagram
Sequence  diagram digunakan untuk menjelaskan aliran pesan dari suatu  class ke  class lain secara sequensial (berurutan). Sequence  diagram digunakan pada tahap desain aplikasi. Berikut merupakan simbol yang digunakan dalam Sequence diagram.

No
Simbol
Nama
Deskripsi
1
Object
Menggambarkan  pos-pos obyek  yang  mengirim  dan menerima message
2
Message
Menggambarkan  aliran  pesan yang  dikirim  oleh  pos-pos obyek
3
Boundary
Menggambarkan  Halaman  interface  yang  dilalui  oleh
user  dalam  aksi  yang dilakukan
4
Control
Menggambarkan sebuah class dimana  di  class  tersebut  terdapat  beberapa  control
seperti  sql control,  event control dll
5
Entity
Menggambarkan sebuah class dimana  di  class  tersebut terdapat  variabel  – variabel
yang  memetakan  pada  field table
6
Tabel
Menggambarkan  tabel  yang
ada pada sistem atau database
Tabel 3.Simbol Squence Diagram

2.8.4        Activity Diagram
Activity  diagram  digunakan  untuk  menjelaskan  tanggung  jawab  elemen. Activity  diagram  biasa  dikolaborasikan  dengan  Sequence  diagram  dalam pendiskripsian visual dari tahap desain aplikasi. Berikut adalah simbol-simbol  yang digunakan dalam Activity diagram.

No
Simbol
Nama
Deskripsi
1
Action State
Menggambarkan  keadaan  dari suatu  elemen  dalam  suatu aliran aktifitas
2
State
Menggambarkan  kondisi  suatu
Elemen.
3
Flow Control
Menggambarkan  aliran aktifitas  dari  suatu  elemen  ke
elemen lain.
4

Initial State
Menggambarkan  titik  awal  siklus hidup suatu elemen
5

Final State
Menggambarkan  titik  akhir yang  menjadi  kondisi  akhir suatu elemen
Tabel 4. Simbol Activity Diagram

Sumber : wikipedia
ilmukomputer.com
academica.edu
w3school.com
uml.org
elislab.com

Yasin, Verdi. "Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek", Agustus 2012: Mitra Wacana Media

Nugroho, Adi."Pemodelan, Perancangan dan  Arsitektur Perangkat Lunak Berorientasi Objek". Yogyakarta.Andi Offset. 2010

Dokumentasi Tugas Akhir Arga Arjana "Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Online" Program Diploma Iii Ilmu Komputer
Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Sebelas Maret 2010 

download Dokumennya